進入7月后,A股游戲上市公司陸續(xù)交出2022上半年“成績單”。
《中國經(jīng)營報》記者梳理發(fā)現(xiàn),上半年游戲公司的業(yè)績表現(xiàn)“喜憂參半”。其中,三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)實現(xiàn)業(yè)績增長,而世紀華通(002602.SZ)、姚記科技(002605.SZ)等公司出現(xiàn)業(yè)績下滑。此外,游久游戲、晨鑫科技則黯然退市。
目前來看,上半年的“宅經(jīng)濟”效應(yīng)未能如2020年般拉動游戲產(chǎn)業(yè)大幅增長,行業(yè)儼然進入到存量競爭狀態(tài)。而此前在海外積極布局的公司則正在享受“出海”的紅利。
易觀資深分析師廖旭華認為,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵期,徹底從流量思維轉(zhuǎn)向產(chǎn)品思維,依靠產(chǎn)品品質(zhì)和創(chuàng)新才能生存,這個過程中會持續(xù)有大量的“傳統(tǒng)大廠”掉隊。
業(yè)績喜憂參半
7月11日,三七互娛發(fā)布的2022年上半年業(yè)績預告顯示,當期其預計實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤為16億~17億元,同比增長87.42%~99.13%。
此外,完美世界也實現(xiàn)了業(yè)績增長,根據(jù)該公司披露的數(shù)據(jù),其預計上半年實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤為11.1億~11.6億元,較上年同期增長330.84%~350.25%。其中,游戲業(yè)務(wù)扣除非經(jīng)常性損益后的凈利潤為7.2億~7.6億元,同比增長1892.22%~2002.90%。
相比之下,姚記科技、凱撒文化(002425.SZ)等公司的日子就沒那么好過。其中,姚記科技預計上半年實現(xiàn)凈利潤1.64億~2.02億元,同比下滑55%~45%。凱撒文化則預計虧損3500萬~6000萬元,同比下滑116.50 %~128.28 %。
而游久游戲、晨鑫科技則于6月相繼被上海證券交易、深圳證券交易所摘牌退市。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示:2022年上半年中國游戲用戶約6.66億人,同比下降0.13%,實際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%。
縱觀2022年上半年,游戲行業(yè)呈現(xiàn)出截然不同的生存狀態(tài)。一方面頭部公司業(yè)績增長;另一方面,部分中小游戲公司的業(yè)績則出現(xiàn)下滑,甚至陷入到退市的窘境。
談及上半年業(yè)績增長的原因,三七互娛方面在公告中表示,主要是由于上半年與去年同期運營的主要游戲產(chǎn)品所處生命周期不同,同時公司精細化運營成效進一步凸顯,存量產(chǎn)品生命力不斷激活。
完美世界方面表示,在去年上半年,該公司上線的《夢幻新誅仙》等新游戲的業(yè)績貢獻在當時尚未充分體現(xiàn)。到今年上半年,《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》等產(chǎn)品貢獻了良好的業(yè)績增量,助力游戲業(yè)務(wù)穩(wěn)健發(fā)展。
而談到業(yè)績下滑、退市,凱撒文化和游久游戲方面則不約而同的提到了版號。
凱撒文化公告表示,在當前環(huán)境下為適應(yīng)相關(guān)政策,公司將部分未取得版號、判斷取得版號時間仍然較長、對國內(nèi)市場預期相對不明確,也不能適用于海外市場的項目進行了處置,從而產(chǎn)生部分損失。
游久游戲方面曾在2021年財報中提到,由于版號原因,2021年市場新上線產(chǎn)品數(shù)量減少,流水主要依靠過去的產(chǎn)品支撐。
記者注意到,自2021年7月至2022年4月,國內(nèi)游戲市場未有版號獲批。到了2022年,截至7月20日,已先后有三批共172款游戲拿到版號。
業(yè)內(nèi)人士認為,隨著游戲人口的紅利趨向于飽和,在游戲精品化的推動下,我國游戲行業(yè)已經(jīng)進入存量競爭階段。
廖旭華表示,精品化的過程減少了產(chǎn)品的供應(yīng),市場缺乏“鲇魚”,另外,因為游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵期,徹底從流量思維轉(zhuǎn)向產(chǎn)品思維,依靠產(chǎn)品品質(zhì)和創(chuàng)新才能生存,這個過程中會持續(xù)有大量的“傳統(tǒng)大廠”掉隊。“傳遞的信號就是:我們要接受游戲市場將會長期處于低增長階段。”
“宅經(jīng)濟”并非“特效藥”
目前來看,“宅經(jīng)濟”刺激游戲產(chǎn)業(yè)的戲碼并未在2022年上半年上演。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022疫情期間企業(yè)發(fā)展狀況調(diào)研報告》,2022年新冠肺炎疫情期間,游戲市場萎縮,3月游戲市場實際銷售收入同比下降9.05%,4月同比下降3.40%;游戲市場用戶規(guī)模不增反減,其中3月份中國游戲用戶規(guī)模同比下降0.04%,4月同比下降0.01%。
姚記科技在2022年業(yè)績預告中提到,公司上半年移動游戲業(yè)務(wù)受到新冠肺炎疫情的影響,報告期內(nèi)移動游戲業(yè)務(wù)收入較去年同期有所下降。
游族網(wǎng)絡(luò)人士表示,上半年的業(yè)績表現(xiàn)是多方因素綜合作用的結(jié)果,既與游戲公司發(fā)布游戲的節(jié)奏相關(guān),也不排除新冠肺炎疫情對公司研發(fā)節(jié)奏的影響。
此前,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年1月至6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年上半年,全國游戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長22.34%,增速同比提高13.75%,其中移動游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總收入的75.04%。
彼時,受新冠肺炎疫情影響,用戶娛樂需求被放大,用戶規(guī)模繼續(xù)擴大,中國游戲市場發(fā)展勢頭強勁,移動游戲帶來帶來實際銷售收入加速增長。而在2022年這樣的景象并未出現(xiàn)。
對此,自媒體人丁道師表示,實體經(jīng)濟和互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟高速融合,疫情的影響顯而易見。“一方面因為這些數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)品的用戶收入降低進而減少了對數(shù)字化產(chǎn)品的消費;另一方面,網(wǎng)絡(luò)化的辦公方式并不能完全解決游戲產(chǎn)品生產(chǎn)的全過程,游戲的研發(fā)同樣需要團隊在線下才能更好地完成工作。”
探索新市場、新技術(shù)
如今,隨著游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)市場的日漸飽和,加大對海外市場的探索已成趨勢。上半年,游戲出海紅利正在釋放。《報告》顯示,2022年上半年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%。
事實上,從全球來看,游戲市場仍然有上升空間。據(jù)市場研究機構(gòu)Newzoo預測,2024年全球游戲市場規(guī)模將達2187億美元,2021~2024年CAGR(復合年均增長率)為7.55%。2024年全球玩家數(shù)量將超33億人。全球游戲市場玩家ARPU(收入與活躍用戶的比值)將維持上升趨勢。2024年全球游戲市場ARPU預計為65.87美元,較2021年增長10.91%,2021~2024年CAGR為 3.51%。
Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2017~2021年,亞太地區(qū)、中東與非洲及歐洲地區(qū)、北美地區(qū)、拉美地區(qū)的游戲市場規(guī)模CAGR(復合年均增長率)分別為9.61%、9.39%、9.44%、12.47%,拉美地區(qū)復合增速最快。
目前,游戲公司已紛紛去海外探索新市場,政策方面也在鼓勵游戲企業(yè)出海。2021年7月,商務(wù)部公布的《2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單的通知》中,包括米哈游科技(上海)有限公司、蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司、杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司等58家游戲公司入選了國家文化出口重點企業(yè)名單。
此外,游戲行業(yè)當前仍處于快速發(fā)展階段,技術(shù)及產(chǎn)品更新?lián)Q代速度快。近年來,新技術(shù)、新產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),如 5G、云計算、跨平臺開發(fā)技術(shù)及可穿戴式智能設(shè)備等逐步影響著游戲開發(fā)的策略。
據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)預測,游戲作為元宇宙的早期載體,預計在2022年游戲中的線上線下聯(lián)動會持續(xù)加強。元宇宙概念相關(guān)的游戲公司在2022年預計推出更多將線上游戲操作和線下真實場景相結(jié)合的游戲內(nèi)容,虛擬和現(xiàn)實的聯(lián)動增強。
當前,包括騰訊、完美世界、凱撒文化在內(nèi)的多家游戲公司正在積極布局VR、元宇宙等新興領(lǐng)域。
在丁道師看來,游戲產(chǎn)業(yè)正在成為元宇宙發(fā)展的突破口。目前,在元宇宙發(fā)展的早期階段,游戲占了絕大部分的產(chǎn)值和投資額,這點毋庸置疑。